叙事过程适用于描述与现实时间相仿的游戏情节,比如:在战斗结束后进行休息、在厨房中准备一顿丰盛的晚餐、在冒险途中解开谜题。这类情景相较于简述过程而言细节更多,但比之瞬息过程下的分秒必争又显得更为宽松。在叙事过程中,玩家角色们可以不那么紧张地观察环境、制定计划、做出行动等,主持人也可以用诸如“几分钟后”、“要不了多久”之类的模糊描述来阐明时间的流逝。

叙事时,玩家角色们的行动通常是一组动作的集合,比如:在进行休息时包扎伤势、进食饮水、并且小憩一会儿;在一间密闭的穴室中四处查找细节,以期发现暗藏的机关和密门。在进行这类行动时,玩家们应当尽量描述行动的细节,同时主持人也可视情况要求玩家进行对应的尝试或对抗(通常是以“分钟”或更长周期进行的累加尝试与累加对抗),从而决定这些行动造成的影响和结果(比如是否能发现穴室角落中的暗门、能否解开石碑上的古老谜语)。这类行动的耗时通常较富弹性,一次成功的勘察或许只需几分钟便发现了线索,也可能用去了大半天也毫无斩获。

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韩达克和多玛诺在地下矿坑中发现了一处密道,他们决定对其进行深入探索。果敢的韩达克决定向尽头推进,而谨慎的多马诺则决定一边行进一边观察周遭的细节。主持人决定用叙事方式处理两位玩家角色的行动:主持人要求韩达克掷活力骰🅟进行躲避陷阱的尝试,同时也要求多马诺掷精神骰🅟来尝试发现隐秘的细节。在这两次尝试中,韩达克的尝试失败了,因此他触发了藏在密道顶部的落石;而多马诺尝试成功——他落在后方,发现了一枚嵌在洞壁内的宝石。

主持人:“你们小心翼翼地钻入密道中,在钻行了几分钟后,前方渐渐显露出天光。韩达克大踏步地向前走去,却因过于兴奋而忽略了头顶的落石。几乎与此同时,细心的多马诺则在摸索观察后,成功发现了一枚藏于洞壁缝隙处的宝石。”

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